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 Colin Johanson nous parle des mois à venir

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Dirwolf
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Dirwolf


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MessageSujet: Colin Johanson nous parle des mois à venir   Colin Johanson nous parle des mois à venir Icon_minitimeMar 15 Jan - 17:43

Enfin, Anet se décide de communiquer en ce début d'année 2013!

Je vais ici reprendre l'article de Colin Johanson publié sur le site officiel.

Quel est le secret du succès de GW2 ?


La communauté et les relations avec les joueurs sont au cœur de l’expérience Guild Wars 2 et continueront à l’être au fil de l’évolution du jeu.

Le fait que les joueurs puissent partager des aventures dans un monde ouvert où les autres sont plus une aide qu’un inconvénient est l’un des piliers fondamentaux de notre jeu. Les mondes en ligne ouverts sont toujours plus intéressants quand les joueurs sont encouragés à interagir au sein d’une communauté, à s’entraider et à se rendre dans des endroits où ils croisent des joueurs de tous niveaux et partagent des moments intenses. Nos systèmes de partage de butin, d’ajustement dynamique du niveau, de partage des zones de ressources, de combos multijoueur et la possibilité offerte à tout joueur d’en ranimer un autre, sont de bons exemples de fonctionnalités qui favorisent ce concept d’expérience communautaire.

Guild Wars 2 est la somme de tous ces moments partagés. À chaque fois que vous vous connectez, vous découvrez et partagez une facette différente du monde avec les autres joueurs grâce au système d’événements dynamiques. Peut-être êtes-vous sur une carte que vous connaissez déjà, mais un événement inédit s’y déroule ; peut-être êtes-vous en plein milieu d’un événement qui s’ajuste à l’arrivée de nouveaux participants et prend alors des proportions épiques ; ou peut-être vous battez-vous en McM pour prendre le contrôle du Château Brumepierre, où chaque escarmouche peut avoir une issue distincte des autres…

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Depuis le lancement du jeu, nous avons prouvé que nous sommes capables de développer et faire évoluer notre système d’événements dynamiques en y ajoutant des événements uniques qui s’intègrent à l’histoire du jeu au fur et à mesure. Ces événements spéciaux et autres histoires interactives, comme Hivernel, Halloween et l’invasion du Rivage perdu, sont des exemples parfaits des nouveautés ajoutées depuis la sortie de GW2.

Ces piliers, le sens de la communauté et un monde vivant proposant des expériences différentes à chaque connexion constituent les fondations de Guild Wars 2. Mais que signifient-ils en regard de ce qui est prévu pour 2013 ?

GW2 : un monde vivant

Pour continuer à nous appuyer sur les fondations de Guild Wars 2, nous mettrons l’accent sur le développement de la communauté et des événements. Nous vous avons fait entrevoir les prémisses d’un monde réellement vivant, mais nous avons encore une kyrielle d’idées sur la façon d’aller encore plus loin. En bref, nous n’avons fait qu’effleurer la surface…

Nous creuserons le sujet en créant un monde qui sera le cadre d’histoires et d’événements véritablement uniques, se déroulant sur de longues durées, influençant l’avenir de la Tyrie et dont tout le monde parlera encore dans de nombreuses années.

Nous avons déjà travaillé dans ce sens, avec des niveaux de succès différents, en proposant les événements d’Halloween, d’Hivernel et du Rivage Perdu. Grâce à ce contenu et à vos commentaires, nous avons énormément appris sur ce qui est nécessaire pour que de telles occasions fonctionnent à plein.

Notre événement d’Hivernel est un excellent exemple de notre capacité à tirer des leçons des événements précédents, car cela nous a permis de créer un contenu qui a rassemblé et motivé toute la communauté, pour le plus grand plaisir de tous. Nous avons également pu identifier encore plus d’aspects à améliorer afin de rendre les futurs événements mondiaux bien plus passionnants.

Afin d’agrémenter nos événements mondiaux habituels d’histoires et thèmes forts, nous devons nous appuyer sur notre monde vivant actuel et son contenu, et les renforcer. Plus nous aurons d’événements persistants dans une zone donnée, moins il sera nécessaire que chacun d’entre eux se produise souvent, ce qui contribuera d’autant plus à l’impression d’un monde en constante évolution.

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Cela signifie que nous devons donner aux joueurs de tous les niveaux des raisons d’explorer ces zones sans relâche, qu’il nous faut les récompenser pour le temps passé en jeu et les encourager à revenir jouer là où ils feront des rencontres et profiteront des incroyables fonctionnalités communautaires propres à Guild Wars 2. Mais avant de développer encore plus notre monde, nous devons nous assurer que les éléments existants sont aussi solides que possible et donner des raisons à tous les joueurs de revenir explorer le jeu que nous avons créé.

Alors, comment allons-nous y parvenir ?

Systèmes et récompenses au service d’un monde vivant


Afin qu’il soit vraiment intéressant de jouer dans notre monde ouvert, nous récompenserons les joueurs qui y passent du temps. Il est très important pour nous de respecter la philosophie fondamentale de Guild Wars 2 : il doit vous être possible de jouer comme vous le voulez, sans que cela vous empêche d’accéder aux récompenses les plus importantes.

L’un de nos objectifs consiste à développer notre système de succès et à en tirer parti au maximum. L’idée est de permettre aux joueurs d’obtenir des récompenses avec chaque succès et de progresser le long de certaines arborescences qui s’appuient sur le monde ouvert. Nous ajouterons aux succès des coupons à échanger contre les récompenses d’une liste proposant, par exemple, de nouveaux types de butin, comme de l’équipement élevé ou des transmutations. Nous ferons en sorte qu’il y ait des succès quotidiens différents en fonction du jour de la semaine, ce qui incitera les joueurs à visiter différentes zones du monde et à collaborer. Plus tard, nous intégrerons un système qui vous permettra de compléter des sous-ensembles de succès pour valider les succès journaliers. Par exemple, si six succès journaliers sont accessibles, il vous suffira d’en obtenir 4 sur 6 et vous pourrez ainsi vous limiter à ceux qui vous intéressent le plus.

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Nous continuerons à proposer des récompenses cosmétiques, dont des titres, des médailles (pour les cartes terminées), des thèmes uniques, etc., décernées pour avoir terminé des parties précises du jeu. Vous pourrez ainsi faire étalage du prestige de votre personnage sans pour autant être plus puissant que les autres.

Lorsque nous nous pencherons sur la création de nouveaux types de récompenses en 2013, nous tâcherons de développer des systèmes uniques pour Guild Wars 2. En effet, notre système de récompenses se doit d’être passionnant et d’inclure des objets qui auront un réel intérêt à être gagnés progressivement, sans obliger les joueurs à participer à une course incessante à l’équipement en quête des objets de nouveaux niveaux ajoutés tous les six mois. Ainsi, nous n’ajouterons pas de niveau entre “élevé” et “légendaire” en 2013. Nous avons l’intention d’utiliser le système de récompenses actuel et d’en créer de nouveaux qui seront amusants et très éloignés des systèmes de “grind” aussi répétitifs qu’ennuyeux qui sont si fréquents dans les autres jeux. Nous introduirons ces nouveaux systèmes au courant de l’année, quand nous aurons fini de déployer tous les objets et transmutations élevés restants.

Et les guildes ? Je veux avoir des choses à faire avec mes amis

Les guildes constituent une facette très importante du jeu. Nous devons nous assurer qu’il y ait suffisamment de contenu pour cultiver cette forme de lien communautaire. Pour ce faire, nous ajouterons de nouveaux types de contenu dès le début de 2013, afin que les guildes puissent partir plus souvent en mission en groupe. Certaines de ces aventures seront conçues spécialement pour les guildes et proposeront des contraintes spéciales (notamment de temps), tandis que d’autres feront de la création de contenu par une guilde une expérience ouverte à tous. Avec le temps, nous continuerons à ajouter au système de nouvelles récompenses, missions et autres outils de guilde afin que les guildes de toutes tailles puissent jouer un rôle important dans l’unification des communautés du monde de GW2.

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OK, mais et le McM dans tout ça ?


La plupart des fonctionnalités, les systèmes de récompenses améliorés, voire les événements scénarisés en direct décrits plus hauts, joueront également un rôle dans le McM en 2013. Mais nous voulons également vous parler d’autres éléments que nous créons tout spécialement pour la communauté McM.

Notre objectif principal consiste à peaufiner l’expérience McM afin qu’elle soit la plus parfaite possible, ce qui signifie que nous devons nous attaquer à certains aspects du jeu qui requièrent beaucoup d’attention. Nous travaillons sur deux de ces projets depuis un moment et ceux-ci se sont révélés plus compliqués à traiter que nous ne l’espérions, mais nous approchons du but à grands pas.

Tout d’abord, nous ajouterons des transferts payants, avec limitations de temps et restrictions de McM, et la possibilité d’avoir des invités, afin que les joueurs qui rendent visite à des amis sur d’autres serveurs aient accès à l’intégralité du jeu, hors McM. Afin d’encourager les joueurs à rester sur le même serveur pour le McM et à se battre pour son honneur, les changements de serveur seront payants et limités dans le temps. Ensuite, nous améliorerons le culling. Nous avons récemment effectué des tests sur les serveurs actifs pour nous rapprocher de notre but : éliminer le plus possible le culling en McM. Les résultats sont prometteurs et un certain nombre de fonctionnalités de culling supplémentaires sont en cours de développement. Si tout se passe bien, 2013 verra la fin du culling, ou, au pire, sa quasi-disparition de l’expérience McM.

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Nous ajouterons également de nouvelles fonctionnalités. Nous introduirons un système de prestige et de progression conçu spécialement pour le McM. Il permettra aux joueurs de gagner de nouvelles capacités et bonus réservés au McM, ainsi que du prestige et des titres visibles. De plus, nous ajouterons au McM un nouvel attrait qui ira au-delà du score hebdomadaire afin de donner encore plus de poids aux victoires à court terme. Nous vous parlerons plus en détail de ces fonctionnalités lorsque nous nous apprêterons à les lancer !
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